현재 개발에 대한 공부를 꾸준히 하고 있는 여러분들의 입장에서 가장 절실할 수 있는 서비스로의 설계를 잘 선택한것 같습니다.
다만, 사용자들에게 이미 널리 알려진 여러 유형의 알고리즘 테스트 이외에 퀴즈로써 문제의 질을 어떻게 올릴 것인가하는 과제가 남겨져 있는 것 같습니다.
하지만, 지금 여러분들이 수행하는 프로젝트가 출시를 통한 수익실현이나 사용자의 유입 증대가 목표가 아닌 이상 어느정도 타협할 수 있는 부분인것으로 보여, 크게 문제라고 할 수 있는 부분은 아닌것같습니다만,
최종제출때에는 이러한 부분에서 어떠한 포인트로 퀴즈의 질을 높일 수 있을 것인가에 대한 해답이나 풀어나갈 포인트를 제시해 주신다면 더 좋을 것으로 생각합니다.
영상을 보면서…
1. 게임의 요소를 적절히 배치
자칫하면 지루해질 수 있는 퀴즈의 서비스 요소에 게임이라는 요소를 추가하여, 사용자가 게임하듯이 풀 수 있게 하는 아이디어가 너무 좋았습니다.
2. 퀴즈 수정이 있던데…
이미 퀴즈를 푼 다수의 사용자가 존재하는 경우에 대해서 퀴즈의 수정이 이루어져서 문제자체가 정반대로 바꾸거나 하게된다면, 이거는 문제의 소지가 발생할 수 있을 것 같은데, 이부분에 대해서도 고려가 되었던 걸까요?? 그리고 퀴즈 삭제를 한다면, 이전에 퀴즈를 풀었던 사용자들은 어떻게 되나요?? 삭제전이나 수정전에 풀었던 퀴즈라면 이전의 내용으로 표시가 되거나 해야할 것으로 보이는데, 그걸 볼 수 있는 view같은게 설계되어 있는걸까요?
3. 세트화관련
퀴즈를 세트화한다는것이 특정 유저가 여러개의 퀴즈를 세트로 묶어서 한번에 제출하겠다라는 의미같은데, 임의의 퀴즈를 풀 경우에는 세트화 여부가 어떠한 영향을 미치는 건가요? 세트화에 대한 구체적인 설명이 툴팁으로 있어야 유저에게 친절한 설명이 될 수 있을것으로 생각합니다.
회고록을 보면서…
개발 진행 관련
Keep
- 미해님이 디자인에 투자한 시간에 대한 감사와 respect
- 개발환경 세팅들 솔선수범하여 미리 해주신것에 대한 감사
- 인터페이스 미리 구현해준 것에 감사
- 깔끔한 코드를 보고 많이 배울 수 있어 감사
Problem
- 개발 진행속도는 느리다고 생각해용
- 이유는 기획 단계가 부실해서..
- 2주에 맞는 기획을 생각해야 했으나 adv를 고려하면서 복잡도가 높아졌다 (4주 정도의 욕심)
- adv 고려하면서 basic의 구체적 기획이 부족했다
2주에 맞는 서비스 기획이라는 부분은 사실 몇년이나 현직에 근무한 현직자들에게도 무척이나 어려운 부분입니다. 기획단계에 있는 모든 부분을 다 만들생각보다는, 중요도를 구분지어서 꼭 구현되어야 할 기능들을 우선 개발하여 오픈 후, 나머지는 추가 개발을 하거나 하는 방법으로 하셔도 될 것 같습니다 :)
[ Try ]
- 팀 개발이 익숙하지 않아서 팀
RULE
익히는게 오래 걸렸음 - 동의 동의2
이번 프로젝트를 통해 여러분들이 배웠으면 하는 부분입니다. 아직은 어려운 부분도있고, 어색한 부분도 있을것으로 생각합니다. 이러한 부분을 미리미리 체험해보면서 앞으로 팀단위 개발에 대한 이해도를 끌어올리실 수 있기를 기원합니다.
- 2주에서는 도전을 하면 안될 듯? → 인간은 도전하는 동물이에요!! (re:ㅋㅋㅋㅋㅋ)
- 공통 기술 스택 관련
- 새로운 개발 스택 적응에 오래 걸렸음
- 학습과 프로젝트를 구분하자
- 가장 잘하는 걸로 하자
- 오류는 채팅으로 빠르게 물어보자
- 다른 사람이 경험했을 확률 높다
[ Try ]
- 코드리뷰를 어느 정도로 해야 하는지 고민이었고, 리뷰하는데 보다 많은 시간 소요
- 첫 페이지를 구현한 다음에는 PR단위를 줄이자 + 가독성 좋은 PR 메시지를 쓰자
[ Try ]
- 개인 < 프로젝트 < 서비스단 에서의 우리 코드 기준은 어디인가
- “basic First, advance Later Due to TimeLimit“
- “Do First, Refactor Later” 12345 vs 13579
[ Try ]
- 어렵지 않다고 느끼는데, 빠르다고 느끼진 않음 → 쉬운데 오래걸림 .. →
저도 동감
- container 폴더의 역할? 의미?
- 소통문제도 있는 것으로 →
일단은 ㄱㄱ
- 각자 리뷰 올린 후 폴더구조 결정
[ Try ]
- api 처리하느라 시간이 많이 소요되었다
- 백엔드와의 소통과정 체험이랄까
- 선협님이 짜놓은 컴포넌트, hooks 그냥 가져다 사용할 수 있는 부분들 있는데, 바람직한가?
기타 (어려운점 , … )
Keep
- 음..
Problem
- zenHub 도입 의미 있었나?
- 에픽 단위로 이슈를 관리한다는 측면에서 어느 정도 장점은 확실히 있다고 생각
- 지금은 하나의 에픽을 한 사람이 관리해서 + github 자체 칸반이 있어서 효용성이 적다
- issue + PR 연결, epic등록만 같이 잘해주기
[ Try ]
이슈 단위의 개발방법은 차후에도 계속해서 쓰이게 될 겁니다 :)
- 라이브러리 도입(formik)
- 익히는데 하루 꼬박 걸림
다양한 라이브러리를 가져다 쓰는것도 좋은 프로젝트를 구성할 수 있는 방법이죠!
- 페이지 구현 기본 로직들이 바로바로 생각나지 않아 시간을 많이 썼다
- 시간에 쪼들린다고 생각해서 생각날 것도 잘 안난다
- 로직 분리에 대한 고민들을 했는데 생각만큼 잘 되진 않아서 일단 어거지로 쓰는 중
나중에 이 코드를 다시 보고 리펙토링을 해보시는것을 추천드립니다 :) 이 과정만 잘 수행된다면 면접단계에서 좋은 인상을 받을 수 있습니다.
결코 쉬운 과정은 아니죠 ㅎㅎ 그래서 회사가 커질수록 프론트에서도 직군이 세분화가 됩니다.
- 제어/비제어 컴포넌트 선택과, 비제어 컴포넌트로 할 수 있는 구조를 짜다가 포기하고 되돌아 온 것
- 로직을 분리하는 것에 있어 어느 정도로 분리할지 / 어떤 폴더에 넣어야 할지 고민이 많았다
- 구현 시 확장성에 대한 고민을 하다 많은 시간을 보냈다
우선 구현 후 확장성을 고민할수도 있을 것 같네요 :) hooks라는부분이 사실 그러한 방법으로 만들어졌다고 해도 과언이 아니니까요
[ Try ]
- 확장성 관련은 PR과 develop에 올린 것만 참고하자!
코드를 보면서…
- 아래 코드는…음…해당 방법이 최선이었을까요??

- Form 컴포넌트 관련
- 현재 만들어진건 Form 안에서 사용되는 Field 하나에 대한 부분인 것 같습니다.
- FormContainer, Label, Layout 등으로 구성을 나누어서 전체적인 하나의 폼 컴포넌트를 만드는것이 이상적인 폼 컴포넌트 입니다.
create
폴더명은 무엇이죠?- 혼자만 폴더의 네이밍규칙이 깨져있어요. 어떤 의미가 있나요??
- 규칙을 준수하면 좋을 것 같습니다.
colors
의 type 정의 부분- colors에 대한 리스트가 이미 정의된걸로 알고있습니다. string이 아니라 해당 리스트의 타입으로 변경해서 정의된 컬러만 들어갈 수 있도록 해주세요.
type propsType = { colors: string; text: string; };
- color 명칭이…숫자??
- 컬러 이름이 숫자…인건가요??

- 각 폴더마다 존재하는
README.md
- 꼭 필요한 파일인건가요??