2차팀 기술 스택 사용 경험cssstatebundler그 외2차팀의 목표는 뭐였나호민성빈진아희라팀 목표?기술적 학습 목표 vs 자소서에 쓸 만한한 방 (혹은 큰 여러 방) vs 빠른(최대 주 단위) 이터레이션작업 시간대팀 내 역할디자인을 할 지, 와이어프레임만 할 지작업 범위? 그냥 큰 범위만 잡기 vs 세부적인 스펙까지 잡기호민) 회의를 많이 했다호민) 오프라인으로 화면 공유하면서 QA한 게 꽤 많은 도움이 됐다호민) Task 전/후에 완성이 가능한지 지속적으로 트래킹희라) 공통 컴포넌트 희라) [Daily Scrum] 결정 사항, 문제 해결하는 시간 가졌음희라) Storybook - 괜찮았는데 문제: API를 쓸 때?희라) 공통 컴포넌트를 먼저 한 팀이 있나?
2차팀 기술 스택 사용 경험
css
호민) x
성빈) tailwind
희라) tailwind
진아) twin.macro (tailwind + styled-components)
state
context API
react-query
rtk
- 어떤 상태를 관리했나?
- 거의 모든걸 저장했음.
bundler
Vite
Next → React부터 이미 문제가 있다
- 성빈) react 마스터 후 next 하자는 얘기는 아니고 next 10%, react 10%, next 20%, react 20%, … 느낌으로 가는 게 좋겠다
- 희라) Next 강의 안 들었음. 살짝만 써봐서 러닝 커브 걱정됨.
- 진아) 강의 안 들어서..
그 외
폼 기능
- 라이브러리 없이 구현했음
2차팀의 목표는 뭐였나
호민
하고 싶은 것들을 취합
각자의 프로젝트 목표를 받았음
호민) 직접 만들어보는 것
주제가 중요한 경우
다들 원하는 게 비슷했다
성빈
학습 목표 vs 자소서에 쓸 만한
진아
학습 목표 vs 자소서에 쓸 만한
주제는 각자 가져와서 구현 가능성 높은 것 고름
희라
각자 주제 생각해와서 투표함
거의 모든 걸 투표로 결정함
팀 목표?
기술적 학습 목표 vs 자소서에 쓸 만한
- 전자는 필수 기능만 구현하기
- 자소서에 쓸 만한
- 진아) 완성도 있다 → 트러블 슈팅?
- 성빈) 사용성을 높이는 (그래서 기술적 복잡도가 높아지는)
결론
- 호민) 반반 → 러닝 커브 부담은 많지 않음
- 초기 기획을 했는데 구현 속도가 못 쫓아가면 다 처지는 게 문제
- 완성을 아예 못하면 어떡하지?가 걱정됨 (그런 경험은 없음)
- 테스트는 많이 했음. 지금도 버그 많이 나옴.
- 러닝 커브 느껴 본 적 없음
- 다른 사람이 짠 코드를 보고 짜는 방식으로 하면 쉬움
- 희라) 호민님이랑 비슷한 듯
- 2차 팀에서 개발할 때 공통? 작업하다가 1주일 남았음
- 완성을 못 할까봐 그 때 엄청 불안했음
- 수동 테스트를 할 시간이 많이 필요하다고 느낌
- 진아) 두 쪽 다 러닝 커브가 있다고 생각
- 언제 느꼈는가?
- 처음에 기능 구현을 시작할 때, 어떻게 시작해야 할 지 모르겠음
- 구글링 많이 해서 다른 사람들 코드를 많이 봤음
- 성빈) 완벽한 코드…를 짜는 거 같다는 우려가 듬
- → 빅 똥을 절대 싸지 않기 위해서 걱정한 거 아닌가?
- → 비슷한 코드를 가져와서 시작하면 난도가 크게 낮아짐
한 방 (혹은 큰 여러 방) vs 빠른(최대 주 단위) 이터레이션
성빈) 빨리 개발하는 게 결과가 빨리 나오고, 구체적인 걸 보면 해야 될 것이 식별이 됨
호민) 백엔드도 있어서 좀 진행해봐야 할 것 같다
- 일단 빨리 만들어놓고 리팩토링하고 버그 잡는 게 큰 도움이 됐다
- 버그 eg) 좋아요광클하면서버터짐
진아) 좀 갠플 위주로 했다.
리뷰 얘기
- 희라) 리뷰하면 오래 걸리지 않냐
- 꼼꼼히 하려고 하니 못한 부분도 있었음
- 나도 해야 되는데 리뷰해야 되고
- 아예 패스하진 않았으면 좋겠다
- 호민) 리뷰 패스 하면 안 댐
- 성빈)
- 리뷰) 동작 잘 되는가, 코드 퀄리티 —> 퀄리티 리뷰 생략하는 게?
- 초반에만 생략함
- 희라) 리뷰 → 둘 다 했으면 좋겠음
- 멘토님이 커피챗 하시면서 PR 관련해서 많이 얘기해주셨는데
- GitHub을 제출하면 솔직히 코드를 다 뜯어보진 않는다.
- Commit 작성 단위와 PR을 많이 본다.
- 희라님 의견) 어렵다
작업 시간대
호민) 코어 끝나고 - 보통 밤에 저녁 전후로 - 새벽까지 / 2,3 시에 잠
성빈) 아무 때나 / 12시 전까지 / 12시에 잠
희라) 코어부터 저녁 전까지 / 2시 쯤 자는 듯
진아) 코어 끝나고 저녁 때 다시 시작 / 상쾌함을 느낀지 오래 됨.. / 늦어도 2시에는 자려고
팀 내 역할
호민) 팀장, 일정관리1, 디자인1, 기록1, 기술1
진아)
- 커피챗 담당
- 커피챗 일정 잡기 담당
- 일정 리마인더
- 스크럼 진행
- 노션 편집 담당 +스크럼 기록
디자인 좋은 곳?
디자인을 할 지, 와이어프레임만 할 지
희라) 디자인 없이 가면 중구난방이 되지 않을까?
- 마지막에 고치려면 많고 놓치게 될 것 같다.
- 미리 통일시켜야 하지 않을까?
호민) 한 분이 화면 디자인을 다 했음
- 화면 디자인 맡으신 분이 이틀만에 혼자 만드심
- 고수가 없으면 시간이 얼마나 걸릴지 걱정은 됨
성빈) 와이어프레임만 하고, 나중에 한 방에 일관되게 바꿀 수 있을 듯
희라) 와이어프레임이 구체적으로 나오면 괜찮을 듯
진아) 처음에 했던 피그마로 대충 와이어프레임 만들고,
- 성빈) 되게 잘 만든 듯?
- 하루 동안
희라) 컬러 셋 잡고 각자 페이지 만들고 통일하기
- 하루 정도 걸림
- 마지막에 희라님이 통일
작업 범위? 그냥 큰 범위만 잡기 vs 세부적인 스펙까지 잡기
세부적인 스펙 = 겹칠 수 있는 부분은 코드 단위로 어느 정도 협의하고 들어가기
호민) 페이지 별로 나눴음. 구현 속도가 다르니 다른 분들의 세부적인 스펙을 끌어다 작업했음
- 기획을 얼마나 꼼꼼하게 하느냐에 따라 다름
성빈) 호민님 의견과 비슷
진아) 얘기를 하면 좋을 것 같긴 함 /
희라) 공통 컴포넌트 단에서 어떻게 쓸지 예상하고 기능을 집어넣었다
- 작업 들어가지 전에 공통 컴포넌트를 추출했음
- 컴포넌트 구현이 끝나고 페이지 들어감
- 컴포넌트 구현이 페이지 구현의 병목이지만 페이지 구현의 효율성은 매우 높음
호민) 회의를 많이 했다
- 각자 구현하는 건데, 이 사람들이 무슨 작업을 하는지 공유가 잘 안돼서
- 어떤 업무를 진행하고 있는지 파악하고 있어야 관리가 되어서 회의를 많이 했음.
- 서로의 작업 현황을 알아야 누가 할지 스케줄링할 수 있다
- 주간으로 스프린트 작성
호민) 오프라인으로 화면 공유하면서 QA한 게 꽤 많은 도움이 됐다
호민) Task 전/후에 완성이 가능한지 지속적으로 트래킹
- 효과적인데 비용도 많이 든다.
- 성빈) 매우 동의
- 희라) 스프린트를 한다고 했지만 안 했다. 일정 관리가 아쉬웠다.
- 스프린트 회고를 안 하니 계속 미뤄졌다.
- 좀 많이 필요하다고 생각
- 진아) 3,4 일에 한 번씩 스프린트 진행 - 하루 날 잡아서 PR 올리고 리뷰
- 11시까지 코드 리뷰하고 고치고 병합하고
- 괜찮았다.
희라) 공통 컴포넌트
- 결론적으로는 좋은 접근이라고 생각, 일정 관리가 뒷받침되면
희라) [Daily Scrum] 결정 사항, 문제 해결하는 시간 가졌음
- 호민) daily scurm 했음. 오전, 오후로 2번 했음
- 성빈) 시작할 때, 끝날 때 머할지 머했는지 공유했음.
- 진아) open, closing scrum에서 진행 상황, 이슈 얘기했음. 짧은 스프린트 좋았음.
- PR, code review 는 평소에도 함
- merge는 스프린트 날에만 함
- 한 분이 화면 공유하면서 같이 QA
- 성빈) why?? → 서로 확인하기 위해서
희라) Storybook - 괜찮았는데 문제: API를 쓸 때?
- 성빈) 컴포넌트 우선 개발 시에는 매우 좋을 거 같은데 그게 아니면 ?있음
- 스토리북에 env 배포 이슈가 있었음 ㅠㅠ
- 페이지도 같이
- 좀 기술적인 이슈가 있을 수 있음
- 호민) 강의에 있음.
- 사용하진 않았음
- 시간이 많이 잡아먹힐 우려가 있음
- 명확한 세팅을 해오면 괜찮지 않을까?
- 진아) 시간 우려 때문에 안 씀
희라) 공통 컴포넌트를 먼저 한 팀이 있나?
- 호민) 했는데, 계속 수정하지 않았냐?
- 호민) 공통 컴포넌트가 없이 시작하면 문제?
- e.g. 버튼 → 중복이 발생
- 성빈) ui framework 써서 문제가 없었던 거 같다
- 진아, 호민, 희라) primitive부터 처음부터 만들었음
- 아! 글쿤
- 희라) 오히려 디자인 시스템 만드는 게 목표였음