목차
1️⃣ 만원의 행복
하나의 제품에 대해서 N명이 모금을 하고, 당첨자가 제품을 얻어가는 서비스
기획 배경
- 구매자로 하여금 제 가격보다 훨씬 싼 값에 원하는 물건을 얻을 수 있는 기대심리를 자극하여 수익을 창출하고자 했습니다.
- 온라인 게임 등의 ‘갓챠’ 서비스에서 아이디어를 얻었습니다.
타겟층
- 전 연령대, 성별 무관
유저 시나리오
평범한 직장인인 35세 김민수 씨는 평소 아내에게 용돈을 받아 생활을 하고있다.
새로 출시한 플레이스테이션5를 구매하고 싶으나, 한정된 자금(5만원)으로 인하여 중고장터 좋아요만 하고 있는 설정이다.
그러던 중, 만원의 행복(가제) 서비스를 접하게 되었고 60만원 상당의 해당 게임기를 3만원에 추첨을 통해 얻을 수 있다는 내용을 접하게 된다.
추첨에 실패할 경우 금액에 맞는 소정의 기프티콘이 지급되기 때문에 재미삼아 결제를 한다.
차별화 + 기대효과
- 제품 구매에 대한 랜덤한 서비스가 없다
- 랜덤을 좋아하는 사람들에게 홍보 효과가 된다.
주요 기능(아직 구체화 X)
- 회원가입, 로그인, 로그아웃
- 상품 등록
우려 되는 점
- 법적 여부
- 당첨되지 않았을 경우 소정의 기프티콘을 지급하는데 그 비용은 어디서 마련해야 하는지
- 결제 시스템이 실현가능성이 있는가?
- 사업자 등록이 필요한 것으로 알고있습니다.
- 보안 문제
- 만약 결제시스템을 넣지 않고 서비스 내 포인트로 한다면 기획에서의 이점은?
⇒ 가짜 화폐이다보니 프로젝트를 완성하고 실제 사용자들에게 경험을 시켜보고 피드백을 받는 과정을 하기 어려울 수 있다고 생각합니다. 프로젝트가 끝나면 그대로 끝 될 느낌…?(주연의 생각 🤔)
2️⃣ 바늘로 집사기
자신에게 필요없는 물품을 올리고, 교환대상을 지정하여 물물교환을 할 수 있는 서비스
기획 배경
- 돈 받고 팔기는 애매하고, 버리기는 아까운 제품이 있을 때, 뭔가 괜찮은 교환 물품이 있으면 교환 성립이 되면 좋을 것 같은 요구사항이 있을 때
- 중고 거래 플랫폼에서는 보통 돈 받고 판매하는 물품 위주이고, 교환 만을 위한 플랫폼은 따로 없어서 기획하게 되었습니다.
- 돈 쓰기는 애매한데, 원하는 물품이 있는 경우
타겟층
- 전 연령대, 성별 무관
유저 시나리오
30대 전업주부 김유리 씨는 최근 삼성 청소기를 선물 받았는데, 이미 사용하고 있는 청소기가 멀쩡해 곤란하다.
하지만 중고장터에 올렸으나 비인기 모델인터라 판매가 되지 않고, 그나마 온 연락도 적정가에 한참 못 미치는 가격이다.
그러던 중 물물교환 장터를 알게되어 해당 상품을 업로드했고, 제안으로 온 상품 중 치킨 기프티콘 10매와 교환하게 됐다.
20대 김민수 씨는 대학생이라 돈이 없다. 물물교환 장터를 둘러보던 도중 그리스 로마신화 만화책 초판 전집을 보게 됐다. 추억이 떠오른 민수씨는 이제 하지 않아 먼지만 쌓이고 있는 구형 PSP 게임기가 생각이 났고, 물물거래 플랫폼에 등록 후 교환 요청을 했다.
차별화 + 기대효과
- 판매가 잘 되지않는 중고물품에 대한 거래 가능.
- 교환대상을 지정할 수도, 안 할 수도 있어 거래에 대한 자유도가 높다.
주요 기능
- 회원가입 / 로그인 / 로그아웃
- 교환하고자 하는 나의 물품 등록
- 얻고자 하는 품목의 카테고리가 있으면 태그로 설정, 없다면 전체 요청을 다 받도록 한다.
- 올라온 교환 물품 중 내 물품과 바꾸고자 하는 물품에 교환 요청을 보낼 수 있음
- 교환 요청은 요청 목록에 해당 교환 글 자체로 들어감
- 요청을 받은 사용자는 교환 요청 목록 중에서 교환을 원하는 물품과 거래 성사
우려 되는 점
- 채팅이 필요하게 되면 어떻게 구현할 것인지
- 프로젝트를 만들고 실제로 사용자 경험을 시켜서 유저 피드백을 받을 수 있을지